كيف يمكن للذكاء الاصطناعي مساعدة لاعبي كاندي كراش في تحقيق النجاح؟

منذ 17 ساعات
كيف يمكن للذكاء الاصطناعي مساعدة لاعبي كاندي كراش في تحقيق النجاح؟

قرر مطورو لعبة Candy Crush إضافة ميزة الذكاء الاصطناعي التي تساعد اللاعبين على حل أصعب الألغاز.

يستخدم التطبيق الذي ساعد في تحويل كل مالك هاتف ذكي إلى لاعب الذكاء الاصطناعي لمساعدة المطورين على إنشاء مستويات مصممة خصيصًا لجمهور متحمس يبحث باستمرار عن المزيد من الحلوى لسحقها.

ويستخدم كينج، مطور ألعاب الفيديو السويدي الذي يقف وراء لعبة Candy Crush، الذكاء الاصطناعي أيضًا لتحديث المستويات القديمة لضمان عدم شعور اللاعبين بالملل أو التعثر أو الإحباط أثناء اللعب.

كيف يساعد الذكاء الاصطناعي لاعبي كاندي كراش في حل أصعب الألغاز؟

وأوضح تود جرين، المدير العام لسلسلة كاندي كراش، أن استخدام الذكاء الاصطناعي بهذه الطريقة يمنح المطورين الوقت الكافي لإنشاء ألغاز جديدة. وأضاف أنه سيكون “من الصعب للغاية” على المصممين تحديث وإعادة تصميم أكثر من 18 ألف مستوى دون تدخل الذكاء الاصطناعي.

في صناعة ألعاب الفيديو، تتزايد المناقشات حول استخدام الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب. يرى بعض مطوري الألعاب أن الذكاء الاصطناعي هو أداة للمساعدة في المهام البسيطة، مما يسمح للمصممين والفنانين بالتركيز على مشاريع أكبر. يقولون أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يساعد في إنشاء عوالم أكثر ثراءً، على سبيل المثال عن طريق إنشاء شخصيات تفاعلية غير قابلة للعب.

لكن هناك أيضًا أولئك الذين يرفضون بشدة استخدام الذكاء الاصطناعي أو يرون فيه تهديدًا لسبل عيشهم – سواء كممثلين أو مؤدين في ألعاب الفيديو أو كموظفين في تطوير الألعاب. دفعت المخاوف بشأن الذكاء الاصطناعي ممثلي الألعاب من نقابة ممثلي الشاشة – الجمعية الأمريكية للفنانين التلفزيونيين والإذاعيين – إلى الإضراب في نهاية شهر يوليو.

وأضاف جرين: “لن نضيف روبوتات الدردشة إلى اللعبة. ولن نضيف تجارب مدعومة بالذكاء الاصطناعي إلى اللعبة يمكن للاعبين اللعب بها مباشرةً”، مؤكدًا أن هذه التقنية لن تُستخدم لتحل محل الموظفين داخل اللعبة. “بدلاً من ذلك، نريد استخدام الذكاء الاصطناعي لحل مشاكلنا الحالية وتمكين الفرق من العمل بشكل أسرع وأكثر دقة وفي وقت أقل.” وفي الولايات المتحدة، من المتوقع أن يصل إنفاق المستهلكين على محتوى ألعاب الفيديو إلى 51.3 مليار دولار في عام 2024 (مقارنة بـ 49.8 مليار دولار في عام 2023). وبحسب بيانات رابطة برمجيات الترفيه، فإن حوالي نصف إجمالي الإنفاق على محتوى ألعاب الفيديو يذهب إلى الألعاب المحمولة. وبحسب الجمعية، أصبحت الهواتف المحمولة الآن منصة الألعاب الرائدة للاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين 8 سنوات وما فوق.

ومن الجدير بالذكر أن لعبة Candy Crush التي تم إطلاقها لأول مرة على فيسبوك في عام 2012، تخضع للتحديث باستمرار. أصدرت شركة King مؤخرًا إصدارها رقم 300 للعملاء، كما استحوذت شركة الألعاب العملاقة Activision Blizzard على King في عام 2016 مقابل 5.9 مليار دولار.


شارك